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Ante una oferta de videojuegos cada vez más amplia, ¿cómo medir su éxito?

Published on August 26, 2026 at 08:30

En el caso de los juegos gratuitos como "Fortnite", los expertos afirman que el indicador a tener en cuenta es el tiempo de juego — Chris DELMAS / AFP
En el caso de los juegos gratuitos como "Fortnite", los expertos afirman que el indicador a tener en cuenta es el tiempo de juego — Chris DELMAS / AFP

En una industria tan hermética con sus cifras como la de los videojuegos, donde predominan indicadores poco transparentes como las listas de deseos, las reservas o el número de jugadores, no siempre es fácil identificar qué títulos han logrado realmente conquistar al público y ser rentables.

Algunas organizaciones profesionales, como SELL en Francia, publican periódicamente ciertas cifras de ventas basadas en datos facilitados por los editores, y varias empresas de estudios de mercado también publican sus propias estimaciones a partir de datos públicos, facilitados por los editores, paneles de usuarios o incluso clasificaciones.

Sin embargo, los editores y los estudios suelen destacar los indicadores que más les favorecen, los cuales varían en función del tipo de juego, explicaron varios expertos a la AFP con motivo de la feria Gamescom, que se celebra estos días en la ciudad alemana de Colonia.

A continuación, algunos de los indicadores y cómo interpretarlos.

Antes de la salida oficial de un juego, las tiendas online gestionadas por los fabricantes de consolas (las "stores" de PlayStation, Xbox y Nintendo), así como plataformas como Steam o Epic, ofrecen "listas de deseos" para que los jugadores manifiesten su interés.

Algunas editoras presumen de las cifras de las listas de deseos cuando superan un umbral impresionante, normalmente de al menos un millón.

Pero "nunca hay que considerar las listas de deseos como un indicador de ventas", afirma a la AFP Rhys Elliott, responsable de análisis de mercado en la consultura Alinea Analytics.

Según él, "si bien algunos pequeños juegos independientes, que se ofrecen a precios más asequibles, a veces logran convertir el 40% de su lista de deseos en ventas, la cifra ronda más bien el 10%, o incluso el 5% en el caso de un juego AAA", un término que designa los títulos de gran presupuesto.

Las preventas son un indicador más fiable, afirma Elliot, aunque advierte que no hay que limitarse a convertir el volumen de ventas en una cifra definitiva de ingresos.

"Los precios regionales y los descuentos hacen que un gran número de unidades vendidas pueda suponer, en realidad, una cantidad reducida de ingresos, o al revés", explicó. "Un juego puede costar 70 dólares en Estados Unidos y el equivalente a 30 dólares en China".

Y por supuesto, un millón de copias vendidas a 10 dólares cada una no generará los mismos ingresos que un juego vendido a 70 dólares.

"Es muy importante profundizar un poco más en, por ejemplo, de dónde proceden las unidades, los jugadores y las copias vendidas", señaló Elliot.

Según Elliott, cuando una editorial da a conocer el número de jugadores en lugar de las ventas de dicho juego, a menudo busca ocultar su verdadero rendimiento, sobre todo si el juego viene incluido en un servicio de suscripción, lo que aumenta el número de jugadores sin un efecto en las ventas.

"No voy a decir que sea 'engañoso', pero al hacerlo se está enmascarando el verdadero rendimiento del juego", afirmó Elliott.

Muchos usuarios en redes sociales también siguen de cerca la cifra de "usuarios simultáneos" que proporciona Steam, una de las pocas estadísticas disponibles en línea.

Esta "es muy útil", incide Joost van Dreunen, profesor de la Stern School of Business de la Universidad de Nueva York y especialista en economía de los videojuegos.

"Ahí es donde se centra la atención del público en este momento. Pero no da ninguna indicación sobre de dónde vienen ni adónde irán después", señaló van Dreunen.

Además, las cifras de Steam solo abarcan a los usuarios de su propia plataforma, no a los de otros proveedores o consolas.

El tiempo de juego es la métrica clave a tener en cuenta en los juegos de acceso gratuito como "Fortnite" y "Roblox", que luego ofrecen contenido de pago, explica Von Dreunen.

En una industria donde cada juego lucha por retener la atención de los jugadores, este indicador es esencial, afirmó.

Las comunidades de fans, los adelantos en YouTube y los comentarios en redes sociales también cobran cada vez más importancia a la hora de saber qué repercusión ha tenido, o podría tener, un juego.

"Eso suele ser un indicador claro de éxito una vez que el juego llega a las tiendas", apunta Joost van Dreunen.

El número de visualizaciones en YouTube y Twitch relacionadas con un título al cabo de unas semanas, y el hecho de que los streamers sigan jugando a determinados juegos durante un tiempo, también pueden ser indicadores de éxito.

Sin embargo, Rhys Elliott advierte que esos indicadores solo ofrecen una visión general. "Es mejor que nada", pero "hay mucho ruido en esos datos".

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